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育碧新战术性运动游戏《Hyper Scape》能否风靡全国
2020-10-15 15:39

在玩完近几年推出的战术竞技游戏后,结合国内仍在选择玩的玩家,我们会发现一个有趣的现象:大量回流“绝地求生”,世界是一个圆圈。

国内大部分玩家都是通过绝地求生了解战术竞技类游戏,并通过绝地求生接触到垂直领域的其他游戏。不过,国内玩家大多会回归“绝地求生”。这是不是因为国内玩家懒惰,不愿引入新事物?还是因为国外的服务器游戏不稳定?从本质上讲,玩一款游戏几年的状态与国内游戏产业的发展有着千丝万缕的联系。

同质化的另一个问题是,某一类型的游戏领域总会有一个天花板,逐利的厂商会抄袭天花板产品中的大部分设置,加上一些艺术或游戏方式会仓促上线。如此一来,玩家快速消费完新游戏内容,回到上一款游戏,新游戏圈就有足够的钱找到下一个模仿目标。游戏产业缺乏创新的力量,一款游戏将永垂不朽。这是玩家怀旧的根源。

这样的市场定位引起了玩家对游戏的怀念,大量资本涌入游戏产业。短时间内盈利的最好办法就是拼凑成功案例,这不仅会导致网络游戏严重同质化。这也缩小了球员的选择范围。当年的玩家今天玩A厂的游戏,明天玩B厂的游戏,发现厂家的广告太吵了,其实跟他们玩过的游戏差不多。

一方面是主机游戏发展停滞不前,另一方面是网吧行业的肆意增长。网吧的火爆,让国内玩家的注意力从《超级玛丽》、《魂斗罗》转向了《石器时代》、《传奇》。正是从这个时候开始,网络游戏成为大多数新玩家了解游戏的第一步。

从玩家的角度来看,“怀旧”和“怀旧”没有错。人们生来就怀旧。国内一些玩家对创新态度消极,这在很大程度上反映了游戏产业发展的畸形。换肤走红,圈钱跑路,无数快餐网游一遍又一遍走这条路。相反,正是那些不算当前核心项目的老玩法,盈利任务低,自己的缴费深度基本挖得干干净净,很少开新洞。很多当时看起来像天坑巨氪的游戏,现在都变成了“良心冲锋”。

育碧 竞技

游戏的同质化也造就了玩家不喜欢搬家的特点。在中国,我们经常听到玩家玩了十多年网络游戏的消息。在国外,创新是行业发展的动力。与国内占主导地位的网络游戏不同,国外游戏行业的主机网络游戏正向多个方向发展,游戏玩家接触的越多,对游戏创新的要求就越高,解决方案的要求也就越高,产业发展也就越快。对比《堡垒之夜》和《绝地求生》在国内外的热度,可以形象地印证国内外玩家对游戏创新的接受态度。

从某种程度上说,中国游戏的发展史实际上就是网络游戏的发展史。早年,FC,ARCADE在中国有一定的用户群体,中国玩家对游戏有了初步了解,但随着2000年《游戏机禁令》的颁布,还没有正式开机的主机游戏被压在摇篮里。当然,也催生了中国水货机的泛滥。

玩家Scape战术在线游戏

回到我们开始的话题,《Hyper Scape》能风靡全国吗?首先,肯定会有玩家尝试,但国内一些玩家还是比较喜欢自己熟悉的游戏,《Hyper Scape》很难在《绝地求生》这样的作品手中抢用户。当时,《APEX》风靡全网,但毕竟来得快、去得快。从这里可以看出,国内一些玩家对这款游戏的态度比较保守。他们欢迎创新,但不一定会为此买单。他们接受创新,但他们会做出自己的选择。错不在玩家,而在于行业的不正常发展。

网络游戏的属性正好击中了当时玩家社交扎堆的痛点。早年,相对封闭的主机游戏圈子逐渐被边缘化,网络游戏成为主流,中国游戏的发展方向也跟随着网络游戏的方向。在此期间,虽然很多玩家怀着极大的热爱制作了很多单机精品力作,但网络游戏依然是市场主流。

(作者:YWYF)